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历时四年,《暗黑破坏神:不朽》终于让国内玩家见到了自己的庐山真面目。
7月25日,由网易与暴雪联合开发的MMOARPG游戏《暗黑破坏神:不朽》正式登陆国服全平台,并迅速引发了暗黑热潮。
这与“暗黑”IP对玩家的强大感召力不无关系,而这种正向的反馈也不仅限于国内。
据Sensor Tower网站发布的数据显示,自6月2日《暗黑破坏神:不朽》在海外上线以来,已经创造了约1亿美元的收入,是继《pokemon go》之后第二快收入突破1亿美元的移动端游戏,其官方账号也宣布下载量突破了3000万次。
可以说,但不管是在国内还是国外,其所反馈的数字都显示了,这款游戏收获了一个不错的开局。
而对于这样一款横跨了25年的IP新作,玩家们也给出了自己最真实的反馈。
“又找回了十多年前玩暗黑的感觉,一口气玩了两个多小时,手机都没电了。”
“细节做得很到位,有沉浸式的体验。”
“以前玩过暗黑的单机游戏觉得很好玩,这次换成手游感觉已经算是制作精良的了,像是死灵法师的技能还原度就挺高的。”
这样看来,网易押注的这款游戏,在玩家市场上已经取得了初步的胜利。
1997年,暴雪娱乐推出了《暗黑破坏神》,三年之后,“暗黑”IP的第一部续作也正式发行,据媒体报道,《暗黑破坏神2》仅用一年时间便达到了400万份销量。
12年后,《暗黑破坏神3》发行,据暴雪官方数据显示,《暗黑破坏神3》发售当天销量便达到了350万份,首周售出了630万份,随后仅仅六周累计销量便突破了1000万份。
正因为有这样强大且深受欢迎的IP,当《暗黑破坏神》将由网易与暴雪联合制作移动端游戏的消息传出时,自然收获了不小的关注度与讨论度。
从2018年发布第一支CG开始,有关于这部《暗黑破坏神:不朽》的讨论就未曾停止,玩家们期待网易与暴雪的强强联合能让自己梦回当年,而网易也期待着能通过押注这款游戏在游戏业务上实现增收。
纵观网易过往的财报,在2018年第四季度财报中,网易就将与暴雪的IP合作放在了“运营要点”部分,而到了2019年第三季度,《暗黑破坏神:不朽》第一次出现在了网易财报中,直到刚刚发布的2022年的第二季度财报。
足以见得网易对这款游戏的重视程度。
就在网易的二季报中,丁磊也着重提出了《暗黑破坏神:不朽》对网易的重要意义,他说道:“《暗黑破坏神:不朽》一经上线便吸引了全球玩家的关注,充分展示了网易卓越的手游开发实力。”
从这点来看,或许目前《暗黑破坏神:不朽》已经初步达成了网易的设想。
说回游戏本身。在游戏中,老玩家自然是能体会到“暗黑”IP延续下来的风格。
游戏画面上,“暗黑”IP经典暗黑色调的画面以及充满危机的氛围都给老玩家以“梦回童年”的感觉。游戏的背景设定放在了“暗黑”IP的第二三部之间,各方势力都在寻找蕴含着强大力量的世界之石碎片,暗黑的氛围更加浓厚。
与此同时,游戏在保留了过往的经典细节之余,还加入了社交、组队等系统,通过与其他玩家的合作、对抗,更加加深了游戏的乐趣。
而对于新玩家,《暗黑破坏神:不朽》也展示出了另一种风格的手游形式。
在当下游戏市场以二次元风格为主导的环境下,《暗黑破坏神:不朽》不管是从画面风格还是故事背景,都展现出了一个独特又独立的“暗黑世界”,区别于大众的游戏类型,坚持将自己想表达的内容展现给玩家。既充满怀旧风格,又在其中蕴含着只有在“暗黑”游戏里才能体会到的独特玩法。
对于熟悉“暗黑”IP的玩家们来说,这便是最好的“回家礼”。
当然,一款游戏之所以能洞察玩家所需,背后势必是作为开发商的网易对其历时多年,精心打磨、与时俱进的结果。
当下,手游市场纷纷以吸引用户注意力为竞争要点,为了保持长线运营,《暗黑破坏神:不朽》就需要提高玩家的活跃度,以增强粘性。为此,《暗黑破坏神:不朽》在坚持自身IP元素的基础上,在战斗系统、经济系统、社交系统上作出了相应的调整。
不管是近战还是远程的技能音效、特效效果等方面都得到了玩家的积极反馈。不少玩家甚至表示:“可以初步达到端游的操作感受。”
而打造一款精品游戏,也离不开网易一直以来对游戏的匠心和信心。
一方面,这款游戏是网易与国际顶尖游戏公司暴雪的一场强强联合。虽然手握着经典IP,但暴雪对手游研发始终缺少经验,而在这一点上,网易自然也就成为了暴雪最佳的合作对象。
另一方面,这也是网易坚持自主研发Messiah引擎的成果。
“至今Messiah经历了8年的持续研发迭代,”网易Messiah自研引擎领衔人赵钰琨曾在媒体采访时说道,“像《暗黑破坏神:不朽》这样的世界顶级的、史诗级的项目,所采用的都是我们的自研引擎,Messiah每一行代码都是我们自己写出来的,每一个功能都是我们亲手制作研发打磨出来的。”
8年间,Messiah引擎支持开发了包括《一梦江湖》、《荒野行动》、《天下》手游等大型游戏,这些游戏所展现出的高帧率、高画质以及游戏品质,也证明了赵钰琨的的坚持没有白费。
而坚持自研游戏引擎,这是解决国内游戏行业目前技术痛点的重要举措之一,也是能让游戏公司及国内的游戏行业越走越远,越走越好的关键一步。
(来源|AI蓝媒汇 作者|闫烨)
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